KARTEN

AKTIONSKARTEN

Nicht jeder Zug wird durch einen Würfel entschieden. Aktionskarten können das Rennen verändern.

ESCAPE01

POLIZEI BEWEGEN

Bewege den Polizisten.

AUF DER FLUCHT!
ESCAPE02

GEGNER AUFHALTEN

Verlangsame oder halte einen gegnerischen Spieler auf.

AUF DER FLUCHT!
ESCAPE03

VORTEIL

Verschaffe deinem eigenen Spieler einen taktischen Vorteil.

AUF DER FLUCHT!
ESCAPE04

SONDERBEWEGUNG

Ermögliche eine besondere Bewegungsmöglichkeit.

AUF DER FLUCHT!
ESCAPE05

SCHAUFEL

Ermöglicht einem Räuber die Benutzung eines Tunnels.

AUF DER FLUCHT!

Illustrative Beispiele der beschriebenen Mechaniken. Gestaltung und Symbole sind keine verbindlichen Originalkarten; es werden keine zusätzlichen Effekte oder Regeln dargestellt.

EIN PROBLEM?

Wird ein Spieler durch eine gegnerische Karte verlangsamt oder aufgehalten, erhält beziehungsweise legt er eine Problemkarte vor seinen eigenen Spielbereich.

Die Problemkarte bleibt liegen und stellt ein Hindernis dar.

PROBLEM LÖSEN

Um das Problem zu beseitigen, muss der betroffene Spieler eine bestimmte Karte ausspielen.

WICHTIGE REGEL

Nach dem Ausspielen der benötigten Karte endet der Zug.

VISUELLE REGELERKLÄRUNG

So wird ein Problem gelöst

01 / 05

Veranschaulichung der Spielregel – keine spielbare Simulation.

Aufgehaltener Räuber
PROBLEM
BENÖTIGTE KARTE
01

Ein Räuber wird aufgehalten.

  1. 1Ein Räuber wird aufgehalten.
  2. 2Eine Problemkarte erscheint vor dem Spieler.
  3. 3Der Spieler spielt die benötigte Karte aus.
  4. 4Die Problemkarte verschwindet.
  5. 5ZUG BEENDET
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